华中科技大学熊硕:一个人创立的游戏学科在传(2)
熊硕:那就太多了,华科校友不谈官场,在实业方面可都是S级的,哪个实业会没有华科校友的身影呢。
熊硕告诉游戏日报,哪怕90%的学生未来和游戏无关,自己也希望在新闻学院能够影响到一批媒体工作者用正确的眼光看待游戏行业。
Q:该学科方向的毕业设计上,主要是考核学生的哪方面能力?有没有比较典型突出的毕业设计作品?
熊硕:还是和学界业界战友们一起建立生态白细胞,如果未来能有独立的游戏学专业,有更多高素质专业人才,整个游戏行业面对的舆论环境也不会像现在这样严峻。
Q:您怎样看待目前学校和企业之间的合作模式?未来还会有更深度的合作模式吗?
熊硕:我们学校没有游戏相关专业方向,只有我个人从事游戏相关教学,另外华中科技大学有5个涉及游戏的社团与学生创新团队。
熊硕:兴趣是最好的老师,有兴趣你就试试,而且不用担心自身兴趣会坑你未来,游戏或者说新媒体显然比一些内卷更严重的专业,要更有前途。
Q:该学科的授课导师都有谁?会不会聘请一些游戏行业的资深从业者来进行讲座分享?
熊硕:有的,层次最高的应该是腾讯,腾讯和我们签订了书面合作协议,涉及到大量的游戏科研。另外还有很多公司,比如吉比特、搜狐畅游、网易、西山居等等,都和我们有非研究的校企合作。实习就业方面的话题,有些超出了我的个人理解和权限,这是学生工作部、团委、就业指导中心的责任,但是我个人会借助业界关系的资源,给予我的学生更多帮助,去帮助他们完成就业。
熊硕:这门课程分为三个大的板块,其一是游戏的表学,也就是游戏的理解和认知,包括游戏的定义、概念、基本历史和组成、游戏与传播学、游戏对社会的影响、严肃游戏、游戏化。
熊硕:我给的权限很自由,可以三个人完成一个游戏毕设作品,也可以做我给的游戏研究。相较于毕业设计作品,倒是我的课上亮眼突出的作品还特别多,因为课堂上大部分是做游戏的。比如传播系16级的钟秋源当时在课堂上做了一款桌游叫《山川牌》,简单而有趣。但他最著名的作品是毕业之后设计的《人生重开模拟器》,在坐的各位都应该玩过吧。
这个学科方向的具体特色,其实相当于人体内的白细胞,类似于中国传媒大学还有很多高校,他们培养的是红细胞,也就是业界的新鲜生产血液。如果在一个对游戏宽容的国家,比如日本,仅仅有红细胞是没有任何问题的。
《游戏学导论》的核心所在
熊硕:说实话目前除了腾讯之外,其他企业和华科的联系还是太浅了,仅仅局限于招聘和校园活动之类。腾讯是上升到了游戏科研的层面,有了科研才有白细胞,有了白细胞才能免于细菌、病毒、真菌和癌细胞的侵蚀。
还有传播系19级的4位同学,帮武汉博物馆设计了一套文创解谜游戏“青花双瓶记”,该作品是为湖北省博物馆和武汉博物馆,两家世上仅存的元青花四爱梅瓶的展出做的联动游戏。
Q:目前学校与游戏相关的专业方向和团队有哪些?
Q:《游戏学导论》这门课程主要内容包含哪几个方面?是基于什么样的初衷去设计这样一门课程?
熊硕:传播系的学生基本上都去了互联网新媒体;目前已经毕业的学生,能力范围允许的条件下,当然会倾向人往高处走的游戏公司,我带的本科生和研究生中,网易、腾讯魔方、米哈游都有去。
但显然目前国内游戏产业,依然包含了太多的细菌(对游戏故意的恶意)、病毒(对于游戏的误解和刻入骨髓的成见)、真菌(寄生于游戏产业的资本,有些资本根本不爱游戏,视游戏为房地产金融)、癌细胞(游戏产业自身的变异,例如雅达利大崩溃),如果没有白细胞,这个产业没有办法打破现有舆论困境,一个只有红细胞没有白细胞的人,根本没法健康生存。
除了这些之外,还有太多精致有趣的作品,因为篇幅问题我不能一一介绍和展示,包括ARG,剧本杀,还有其他的一些电子游戏,其中还有2018级传播系同学的罗布乐思作品,获得2020腾讯高校游戏创意制作大赛的铜奖。
文章来源:《中国高校科技》 网址: http://www.zggxkjzzs.cn/zonghexinwen/2022/0615/2212.html